온라인 게임 회사 조직과 직군

 

제가 다녀본 회사의 조직 구조 & 직군에 대해서 정리해봅니다.

게임 회사에 가고 싶다면, 조직이 어떻게 구성되어 있고,

어떤 방식으로 일이 처리되는지 대략적이라도 알아 두시는 것이 좋습니다.

[조직도]

1. CEO

2. CTO

3. 각 사업 부문

  • 개발 본부 : 게임 개발을 담당합니다. 보통은 본부장이 프로듀서의 역할을 하게 됩니다.
    • 게임 디렉터 (하나의 게임 제작에 대한 감독이라고 보시면 됩니다.)
    • 게임 기획
    • 게임 프로그래머
    • 게임 그래픽 디자이너
    • 게임 운영 (개발 본부에 속하지 않는 경우도 있습니다.)
  • 사업 본부 : 마케팅이나, 게임에 관련된 각종 부가 사업을 담당합니다.
    • 마케팅팀 (서비스하는 게임의 마케팅 담당)
    • 퍼블리싱팀 (자체 개발 게임이 아닌, 퍼블리싱 게임 관련 담당)
    • 동영상팀 (동영상을 외주로 만들지 않는다면…)
    • 사업개발팀 (게임에 대한 각종 부가 사업)
  • 지원 본부 : 재경, 총무, 인사, 법무, 감사 등의 지원 조직입니다.
    • 재경팀 (회계, 경비, 매출 등)
    • 총무팀 (건물관리, 장비, 각종 살림살이)
    • 인사팀 (인사 관리)
    • 법무팀 (계약, 법적인 절차, 소송 관리)
    • 감사팀
    • 기술지원팀 (서버 기계 관리 등)
  • 해외 사업 본부 : 해외 사업이 큰 경우, 사업 본부와 다르게 조직이 됩니다.
    • 로컬라이징팀 (서비스하는 게임의 해외 서비스 담당)
    • 일본사업팀/미국사업팀/유럽사업팀 등

회사에 따라 외주로 진행하는 조직도 있고,

전문 개발사인 경우에는 운영이나 퍼블리싱, 사업쪽 조직은 없는 경우도 많습니다.

게임 회사마다 홈페이지에 직군에 대한 설명을 해 주는 곳도 있으니,

잘 찾아보시면 많은 도움이 될 것입니다.

게임의 수명

 

‘게임의 밸런스를 무너뜨려, 게임의 수명이 줄어든다’

게임업계에서 일하는 사람이라면, 대부분 한 번씩은 다 들어본 말입니다.

최근에는 이런 이야기들을 많이 들어서, 울컥울컥 할 때도 있습니다.

 

과연 [게임의 수명]이라는 것은 무엇일까요?

저렇게 말하는 사람들은, 그 게임의 수명이 얼마인지 알고 있단 말인가 하는 생각이 들기도 합니다.

해당 게임의 수명이 얼마인지? 얼마나 줄어드는지? 물어보게 되면,

‘잘 모르지만, 줄어든다고 생각한다’정도의 대답을 들을 수 있을 것입니다.

 

바람의나라가 지금까지 잘 될 것이라고 예측한 사람은 거의 없는 것을 보면,

게임의 수명을 예측할 수 있는 사람도 없다고 생각합니다.

 

[게임의 수명]은 결국 유저가 아무도 남지 않을 때 끝이 나는데,

기업의 관점에서 봤을 때는, 적자가 날 때 끝났다고 봐야 할 것 같은데,

그런 관점에서 게임의 수명을 늘리는 방법은, 서비스 비용을 줄이고유저를 늘리는 것이 됩니다.

 

어떻게 하면 게임의 수명을 늘릴 수 있을까?

 

당연히 게임을 효율적으로 재미있게 만들면 되겠지요.

 

여기서는,

‘게임의 밸런스를 무너뜨려, 게임의 수명을 늘리는 방법’에 대해 이야기해보려고 합니다.

 

처음에 언급했던 이야기로 돌아가서,

‘게임의 밸런스를 무너뜨려, 게임의 수명이 줄어든다’

에서 ‘게임의 밸런스’라는 것에 대한 가장 많은 착각은,

현재의 게임 상황이 ‘밸런스’가 잘 맞아 있는 상태라고 생각하는 것이지요.

 

하지만 대부분의 게임은,

개발자들이 천재가 아닌 이상, 현재의 밸런스보다 더 좋은 밸런스가 존재하기 마련입니다.

 

만약, 현재의 게임의 난이도가 극한으로 어려운 상태라고 한다면??

분명 게임이 획기적으로 쉬워지고 아이템을 많이 풀수록.

적절한 밸런스의 상태로 갈 것이고, 유저도 증가하고 매출도 늘 것으로 예상할 수 있습니다.

 

하지만 일반적으로, 너무 쉬워지거나 아이템을 많이 풀면

‘게임의 밸런스’를 무너뜨리는 것 아니냐는 반발에 부딪히게 되니다.

‘현재’보다 더 어려워지는 방향의 업데이트는 지양하지만,

그렇다고 현재보다 획기적으로 좋아지게 하는 것도 ‘밸런스 붕괴’의 이유로 두려워하기 때문입니다.

 

하지만 이런 경우에는,

‘현재의 밸런스’를 획기적으로 무너뜨려야,

유저들이 더 큰 즐거움을 얻고, 게임의 수명도 늘어나게 되겠지요.

 

물론, 게임이 쉬워져서 컨텐츠를 전부 소모해버린다면,

‘재미 없는’ 게임이 되어 버리므로.. 게임의 수명이 다할 것이지만,

 

라이브 게임인 이상, 개발자들이 바보가 아닌 이상,

지속적으로 업데이트와 컨텐츠의 추가가 이루어지기 때문에,

어느 정도는 커버가 가능할 것이고,

 

유저들이 개발자들이 제공한 재미를 많이 느낄 수 있다는 점에서,

컨텐츠의 소모의 속도가 빠른 것이, 더딘 것 보다는 훨씬 낫다고 봅니다.

 

오래된 게임일 수록 컨텐츠가 쌓인다는 점은 분명 강점입니다.

오래되어서 컨텐츠가 많지만, 현재의 유저들이 그 많은 컨텐츠들을 제대로 소모하고 있는지?

다시 한 번 생각해봐야 합니다.

 

정확한 데이터를 기초로 한다면,

‘밸런스를 붕괴’시켜, 동접/매출 두 마리 토끼를 잡는 것도 가능하다고 봅니다.